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Posted by : luh reynaud
quinta-feira, 26 de novembro de 2015
Saudações
imaginárias, queridas crianças gigantes! Que bom seria se pudéssemos voltar à
infância, não é? Aquela época maravilhosa em que a nossa imaginação possuía
asas e voávamos alto com ela... Com ela aquele armário velho se tornava um
terrível e maldoso gigante, e a boneca de nossa irmã transformava-se na mais
linda princesa indefesa!
Às
vezes nos encontramos em tal situação em que desejamos relembrar daqueles
tempos – principalmente quando queremos imaginar alguma figura, cenário ou
criatura fictícia – porém isso pode ser impossível para nós adultos. O que
fazer? Sentar e chorar? Não mesmo! As crianças que nos rodeiam – filhos,
sobrinhos, primos etc. – podem ser uma incrível fonte de inspiração nesses
momentos, pois podem imaginar as mais incríveis situações!
Pensando
nisso reuni crianças de minha família e as desafiei a inventarem um tipo de
monstro ou criatura, e que deixassem a imaginação livre no processo. O
resultado foi espetacular! Com tão interessante resultado, resolvi adaptar as
criaturas para Tormenta RPG, a fim de utilizá-las em projetos futuros e
compartilhá-las com vocês, leitores!
Drighon –
criado por Jorge Filho
A
criatura é um tipo de gigante com pele escamosa e presas afiadas, o que o faz
lembrar vagamente um ser dracônico, entretanto seu parentesco com os dragões na
realidade é distante. A criatura possui a capacidade mágica de lançar chamas pela
boca, o que a faz ainda mais semelhante aos gigantes alados, e além de tudo
consegue conjurar raios através das garras.
Criatura do Jorge ND 9
Monstro 10, Grande (Alto), Caótico e
Neutro
Iniciativa +6
Sentidos:
Percepção +9, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 100.
Resistências: Fort+10,
Ref+8, Von+6
Deslocamento: 12
m.
Ataques corpo-a-corpo: garra
+18 (1d8+11) ou 2 garras +16 (1d8+11).
Habilidades: For
24, Des 12, Con 17, Int 8, Sab 13, Car 11.
Prontidão: Drighon pode rolar
outra vez um teste de Percepção que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Sopro
de chamas (M): com
uma ação padrão, Drighon pode cuspir chamas num cone de 9 m que causa 6d6
pontos de dano. Um teste de Reflexos bem-sucedido contra CD 18 reduz o dano à
metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em
1d4 rodadas.
Garras elétricas (M): Drighon pode fazer
um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo sofre 2d8 pontos de dano. Se o
alvo usa armadura de metal ela recebe +3 na jogada de ataque.
Zaph-Bhuv –
criado por Yasmim de Maria
O
Zaph-Bhuv é uma criatura esdrúxula – um tipo bestial de minotauro alado. O
Zaph-Bhuv possui corpo táurico com porte bípede, é musculoso e coberto por
pelos, além de possuir um par de asas emplumadas. Apesar da aparência, este ser
é um tipo celestial de criatura, vinda diretamente dos confins mais gelados dos
reinos dos deuses, coisa que se reflete em sua habilidade natural de sopro de
gelo. Protetor especial das crianças, ele gosta de servir como montaria alada
delas. Embora sua aparência assuste as crianças de início, seu temperamento
calmo e gentil logo as conquista. Se confrontado por algum perigo que ameace
suas protegidas, logo se enfurece e parte ao combate!
Zaph-Bhuv ND 10
Espírito 13, Médio, Leal e Bom
Iniciativa +21
Sentidos:
Percepção, visão no escuro.
Classe de Armadura: 25.
Pontos de Vida: 91.
Resistências: Fort+10,
Ref+12, Von+9.
Deslocamento: 6
m, voo 18 m.
Ataques corpo-a-corpo:
machado grande +16 (1d12+12, x3) ou machado grande +4 (1d12+16, x3).
Habilidades: For
14, Des 19, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 13.
Perícias:
Atletismo +23, Intimidação +18, Sobrevivência +18.
Atlético: O Zaph-Bhuv pode
rolar outra vez um teste de Atletismo que tenha recém realizado. Ele deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Sopro
gelado: Como
uma ação padrão, o Zaph-Bhuv pode cuspir energia gelada num cone de 9 m que
causa 3d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos bem-sucedido contra CD 19 reduz
o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível
novamente em 1d4 rodadas.
Lufada: Com uma ação padrão o Zaph-Bhuv cria
uma lufada de vento com suas asas que pode atingir todas as criaturas Médias ou
menores num cone de até 18 m, as derrubando e causando 1d4+1 de dano. Criaturas
na área de efeito podem realizar teste de Fortitude contra CD 15 para impedir
que sejam afetadas.
A criatividade não deve ter limites,
deve voar livre e imaginativa, pois isso não apenas pode ajudar em termos de
criações ficcionais, mas na resolução da vida em si. Na nostalgia da lembrança
de tempos infantis a maturidade pode crescer e aflorar. Por isso, sejamos
crianças, pois a vida é tão mais bonita para elas...