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Posted by : lu reynaud
quarta-feira, 6 de abril de 2016
Saudações,
aventureiros práticos e dinâmicos! É bem verdade que uma das coisas que tende a
afastar pessoas anteriormente atraídas ao RPG é o conjunto de múltiplas regras
que se tem que aprender para jogar. Falo não somente de sistemas de regras, mas
também de regras de conduta e até mesmo conceituais. “O que é narração?”, “Para
descrever seu personagem, você deve fazer assim...”, “Você não pode
simplesmente rolar os dados, deixe-me explicar...”.
Com
isso, é de vital importância que se tenha cautela ao jogar com iniciantes,
coisa que já foi discutida nesta matéria aqui. Mas o que eu gostaria de focar
hoje é no quanto facilitar o sistema mecânico de regras do jogo pode ajudar na
inserção de novatos ao hobby. Acredito nisso por experiências passadas que tive
e por percepção e empatia próprios (digamos que tenho conseguido muitas
graduações nessas áreas, hehe).
Sabemos
que regras de conduta, tutoriais e mecânicas podem ser demais para a pobre
cabecinha dos interessados na prática do RPG, logo, é sempre bom pegar leve.
Procure
dar papel de maior destaque ao que acontece na história do mundo fictício
criado durante suas jogatinas. O foco principal de um novo jogador deve ser a
construção da história conjunta com os companheiros de mesa e não quantos
pontos de dano ele pode causar se pegar determinado talento (sendo que um
novato provavelmente nem vai saber como fazer isso...). Para falar a verdade,
acredito que esse deve ser o foco de todos os jogadores, mas principalmente dos
novatos, por ainda não estarem acostumados ao hobby.
Posso
utilizar como exemplo minha primeira campanha real de RPG narrativo, que vai
soar familiar àqueles que lêem assiduamente o blog: Medieval Wars. Medieval
Wars faz parte de uma longa campanha que tive e trata-se do primeiro RPG de
mesa de enfoque interpretativo que joguei – apesar de eu já ter jogado outros
RPGs por imaginação, considero esse o meu primeiro “narrativo” e pouco
mecânico. Pois bem, essa campanha utilizava regras toscas e que simulavam
pouquíssimas ações, ou seja, era um sistema focado apenas no combate. Mas é aí
que entra um fator muito importante: a história não era puramente combativa, mas
era importante e ampla.
O
fato de o sistema ser tão simples ajudava a mim e a meus jogadores a não perdermos
tempo consultando regras ou manuais e seguir jogando, utilizando-nos apenas do
bom senso e regras básicas. E posso dizer com segurança: foi grandioso. Todos
nós lembramos com muito carinho dessa campanha e comentamos sobre nossas
lembranças até hoje.
Com esse exemplo quis mostrar como uma campanha pode ser interessante, mesmo com regras básicas e pouco simulativas, e como isso ajuda na inserção dos novatos ao jogo. Um iniciante, que ainda não entende bem como montar seu personagem, não vai se sentir limitado durante a criação do mesmo se tiver contato com regras simples, porém amplas. Pode ser muito interessante por em mãos um sistema simplista e que dê grande liberdade aos jogadores – e até mesmo ao mestre.
Considero
que o ideal seria iniciar com sistemas fáceis e intuitivos, que possam ser
facilmente dominados por todos da mesa, para então partir para aqueles de natureza
mecânica mais complexa. Pense nisso quando for incluir aquela sua amiga,
namorado ou conhecido no incrível mundo RPGístico. O foco deve ser dado ao
mundo fictício e à ação narrativa dos personagens jogadores nele! Logo,
considere utilizar-se de um sistema bastante simples como uma opção bastante
plausível!
Mais
uma coisa: seja tolerante com aqueles que ainda não entendem coisas mais
profundas sobre determinado sistema de regras ou que preferem mecânicas mais
fáceis. Afinal de contas, todos tem de “iniciar no nível 1”, não é?