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Posted by : lu reynaud
sábado, 5 de setembro de 2015
Saudações,
aventureiros em busca de mistério! Hoje eu trago uma aventura pronta para
vocês, feita por mim mesmo, para um grupo simples de Tormenta RPG. Mistério dos
Raptos de Beloferro se trata de uma aventura para três à quatro personagens de
1° nível, com um clima de mistério, investigação e exploração de uma masmorra
simples.
Quando
criei essa aventura, tinha em mente algo mais pé no chão, sem todo o épico fantástico.
Por quê? Bom, pode ser interessante incluir um clima Old School nas campanhas,
pois quando os jogadores presenciarem algo realmente épico, terão uma sensação
mais forte de dever cumprido e do quanto são especiais. Embora a aventura não
possui muito risco de morte, pode ser interessante acrescentar mais perigos. Sem
mais lero-lero, vamos à aventura!
O Mistério dos Raptos de Beloferro
Dados
Reino: Zakharov – Um reino com tradição de forjas e
ferreiros. Todas as pessoas do reino amam as armas, que chegam a usar somente
como itens decorativos, pois a maioria nem sabe usá-las.
Cidade: Beloferro – Cidadezinha com 700 habitantes
e 300 camponeses em seus arredores. Situa-se perto da fronteira com as
Uivantes, o que faz ter clima frio, principalmente no inverno, chegando a
nevar. Tem a jovem Diana como prefeita, que cuida muito bem do local. A cidade,
assim como todas do reino, possui tradição na forja, porém, sendo uma cidade de
fraco comércio, existe apenas uma arma para cada casa. A cidadezinha possui um
povo pacífico e com poucas pessoas conhecedoras da arte do combate, existindo
apenas uma escolinha de artes marciais. Há somente duas estalagens e meia dúzia
de tavernas por aqui.
As visões
Há mais ou menos quatro meses a irmãzinha de
Vandervaal, o conselheiro da prefeita, passou a ter estranhas visões em que a
cidade é atacada por criaturas sombrias. Além disso, a garota, Vitória, afirma
ver pessoas mortas que querem a avisar de alguma coisa, mas ela não entende o
que eles querem dizer. Vandervaal não se pronuncia sobre o assunto, pois diz
procurar uma resposta para o caso. A prefeita Diana, por ser grande amiga de
Vitória, se preocupa com ela, mas não sabe como ajudá-la, logo nada pode fazer.
Vitória pode falar com algum ocasional aventureiro
(ou aventureiro em potencial) para que ajude a cidade, impedindo que suas
visões se tornem verdade.
Os sumiços
Há alguns meses, após o início das visões de
Vitória, alguns aldeões começaram a sumir misteriosamente. Todos os sumiços
ocorreram num bosque perto da cidade, que após os casos passou a ser
considerado assombrado pelos moradores que passaram a evitar o lugar, fazendo
os sumiços pararem. Entretanto, há uma semana os aldeões começaram a
desaparecer de suas próprias casas, deixando um rastro de rapto que leva ao
bosque. Todos os desaparecimentos aconteceram à noite e cinco pessoas já
sumiram desta forma. A prefeita procura acalmar os cidadãos, porém não pode
resolver o problema, pois todos tem medo do bosque e ninguém se arrisca a ir
até lá descobrir o paradeiro dos camponeses.
A prefeita está desesperada e poderá contratar
alguns aldeões ou aventureiros que queiram resolver o problema, oferecendo uma
boa recompensa 60 TO.
Investigando
Os aventureiros poderão querer investigar com os
aldeões antes de qualquer coisa. Perguntar aos aldeões detalhes sobre o caso
exige um teste de Obter Informação (CD 10, 1d10 TO), pagando uma bebida ou
oferecendo recompensa. Se tiverem sucesso poderão descobrir que um vulto negro
pode ser visto percorrendo a cidade, nas noites em que os ataques acontecem. Um
homem de mantos negros, encontrado nas tavernas, poderá falar com os
aventureiros, falando sobre o Culto da Sombra, culto maligno que ocorre
secretamente na cidade. A verdade é que seu filho foi vítima de um dos raptos e
o homem andou investigando desde então, entretanto é muito velho e fraco para
fazer qualquer coisa. Ele suplica aos heróis que resolvam o caso!
Procurar pistas nos locais de ataque também é um
bom começo. Procurar rastros ou marcas exige um teste bem sucedido de Percepção
(CD 15) para perceber arranhões em cor negra cravados nos móveis ou no chão. Em
caso de sucesso por 5 ou mais também descobrem um pedaço de tecido negro.
Seguir os rastros é muito difícil, pois o que quer
que seja o raptor, é silencioso e cuidadoso.
Seguindo ao bosque de Beloferro
O bosque se encontra próximo à cidade, à apenas 5
km de distância. Aqui os camponeses costumavam buscar lenha e caçar antes dos
sumiços, agora, porém, o bosque está vazio e sem sinal de ninguém. Por estar
perto do inverno, há um pouco de neve por aqui, mas não suficiente para
atrapalhar a caminhada, e estranhamente não há mais animais no local.
Cada personagem deverá rolar um teste de Percepção
contra um teste de Furtividade de um Bandido Plebeu (bônus de +2 por conhecer
bem a floresta), se forem bem sucedidos percebem estar sendo seguidos e podem
capturar o espião se forem bem sucedidos num teste de Atletismo contra CD 15.
Caso capturado o bandido poderá ser convencido a falar por intimidação
(Intimidação x Vontade) ou conversa (Diplomacia x Intuição), e revelará
trabalhar para o Culto da Sombra, pequeno culto a um deus maligno na cidade.
Ele não conhece seu chefe nem outros membros, pois é apenas um espião.
Procurar pistas por aqui exige um teste de
Percepção (CD 20) e em caso de sucesso podem encontrar outro pedaço de tecido
negro preso em um galho. Seguir rastros é impossível, apenas alguém especializado
conseguiria tal façanha, mas os aventureiros podem intuir a direção certa com
um teste de Intuição (CD 20), em caso de sucesso encontram um covil entalhado
numa grande árvore, evitando o ataque de criaturas errantes.
Caso avancem sem direção certa tem 70% de chances
de encontrarem um bando de esqueletos errantes que os atacam no meio do bosque.
Serão 2 esqueletos por personagem. Após o combate encontram o covil.
Esqueleto ND 1/2
É o
tipo mais fraco de morto-vivo, e também o mais simples de criar. Por isso,
embora não sejam muito fortes, nem capazes de seguir ordens complicadas,
esqueletos são populares como soldados e criados. Alguns magos tentam melhorar
sua aparência macabra com polimento, runas brilhantes ou adereços metálicos.
Morto-Vivo 1, Médio, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção
+1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +0, Ref
+1, Von +2, imunidade a frio,
redução
de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra
+1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For 13, Des
13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento: cimitarra,
escudo leve.
Tesouro: nenhum.
A entrada do covil
Esta é uma construção entalhada numa grande árvore
negra, situada ao leste do bosque. Ninguém nunca viu este lugar antes, sendo
desconhecido por todos os moradores da cidade. Guardando a entrada estão dois
goblins atentos. Entrar no local furtivamente exige uma distração para os
guardas e um teste estendido de Furtividade contra um teste de Percepção dos
goblins, devendo os jogadores obter cinco sucessos antes de três falhas.
Convencer os goblins a deixá-los entrar exige um teste estendido de Diplomacia
contra um teste de Intuição deles além de 3d6 TO, devendo os jogadores adquirir
cinco sucessos antes de três falhas. Entrar em combate contra os guardas faz
muito barulho, alertando as criaturas de dentro da presença dos aventureiros,
além de acionar reforços vindos da floresta (2 esqueletos por personagem após
duas rodadas de combate). Os goblins não carregam tesouro consigo.
Goblin ND 1/3
Humanoide 1, Pequeno, Caótico e Maligno
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção
+3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 5.
Resistências: Fort +2 (+6
contra doenças e venenos), Ref +2, Von –1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça
+3 (1d6+1).
Ataques à Distância: arco
curto +3 (1d4, x3).
Habilidades: For 13, Des
15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade
+6.
Equipamento: arco curto,
corselete de couro, escudo leve, 20 flechas, maça.
Tesouro: padrão.
Dentro do covil
A entrada leva a uma porta dupla de rochas,
com runas arcanas entalhadas. Um sucesso num teste de Conhecimento (Arcano) (CD
20) revela as palavras talhadas: “Poder à Sszzaas”, ou seja, aquele é um culto
ao deus da traição! Nas paredes esqueletos podem ser vistos presos a correntes
e com a boca amordaçada, talvez uma forma de tortura com seus prisioneiros. Um
anão maltrapilho – Draengarr Morotimyr – é encontrado e, se solto, poderá
ajudar a enfrentar o covil. Draengarr é um anão explorador que passava pela floresta
quando viu coisas estranhas. Tropas de esqueletos patrulhavam a floresta e
nenhum animal se arriscava a passar por lá, logo o explorador procurou resolver
o problema, mas infelizmente foi pego pelos esqueletos, preso e amordaçado, sem
saber o que fazer. Ele promete ajudar os heróis neste grande problema, sem
precisar receber recompensa ou nada assim, mas pede um favor. Draengarr procura
por um espécime exemplar de um animal especial ou criatura especial para tomar
como seu companheiro animal e pede a ajuda dos heróis para encontrá-lo. O anão possui
apenas sua armadura e uma adaga e está ferido, mas possui um bálsamo restaurador
escondido na cinta. Draengarr Morotimyr é um anão ranger de 1° nível.
Sala 1 – Esta sala mede 6x5 metros, é escavada na
própria árvore e possui estátua de serpentes em madeira em suas paredes, ao
lado das portas. A luz aqui é fraca e, caso os aventureiros não se importarem
em serem furtivos, dois zumbis levantam do chão e agarram quem virem pela
frente, atacando sem dó. Após enfrentarem as criaturas, os aventureiros podem
seguir em frente. Ao tentarem passar por qualquer uma das portas, acionam uma
armadilha de agulha envenenada (Reflexos CD 20 para evitar; 1 ponto de dano
mais veneno de cascavel; Percepção CD 25; Ladinagem CD 20); ND ½.).
Zumbi ND 1/2
Ainda
com alguma carne presa aos ossos, zumbis podem se fazer passar por seres humanos
à distância. Em estado selvagem, vagam famintos em busca de humanoides para
devorar. Devido à facilidade em criá-los, muitos conjuradores usam zumbis como
guardas e servos — mas raramente dentro de suas habitações, por seu cheiro
forte.
Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção
+1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref
+0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada
+2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des
8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.
Sala 2 – Na verdade corredores, que levam há
pequenas escadas que descem.
· 2a – Este corredor
é escuro, pois as criaturas que aqui habitam não precisam de luz. Aqui há
inscrições nas paredes, todas devotadas ao deus da traição e da intriga. As
inscrições causam medo.
· 2b – Já este, além
de possuir as runas, comporta uma armadilha de fosso (Reflexos CD 15 para
evitar; queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepção CD 22; Ladinagem CD
20; ND ½.).
Sala 3 – As pequenas escadas da sala 2 levam até um
nível diferente do covil. Aqui, diferentemente do restante do local, é escavado
no chão e tem aspecto sujo e precário, com algumas raízes pelo caminho. Assim
que estiverem frente ao portão aqui existente que leva ao altar de rituais,
dois carniçais surgirão furtivamente vindos do teto (Furtividade x Percepção) e
atacarão os personagens.
Carniçal ND 1
Um
carniçal é um morto-vivo assustador, com pele deteriorada esticada sobre ossos
visíveis. Estes monstros têm dentes afiados e, em estado selvagem, se alimentam
da carne dos vivos. Sua arma mais perigosa é o ataque paralisante, que
imobiliza a vítima pelos segundos necessários para que ela seja devorada.
Carniçais
são ágeis e rápidos. Tentam atacar de surpresa, surgindo por trás de lápides ou
saltando de covas abertas.
Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção
+3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +1, Ref
+3, Von +5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida
+2 (1d6+2 mais paralisia)
ou
mordida +0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras +0 (1d4+2).
Habilidades: For 13, Des
15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12.
Perícias: Furtividade
+7.
Febre do Carniçal: transmissão
através da mordida; incubação
1
dia; 1d3 pontos de dano de Constituição e Destreza; Fort
CD
18. Um humanoide morto por esta doença se erguerá como
um
carniçal na próxima meia-noite.
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal
deve ser bem-sucedida em um teste de
Fortitude (CD 12) ou ficará
paralisada
por 1d4+1 rodadas. Elfos são imunes a esta habilidade.
Tesouro: padrão.
Sala 4 – Aqui se encontra o altar ao deus da
traição, onde ele é louvado e recebe sacrifícios de animais. Todos os aldeões
capturados (cerca de sete) estão enjaulados ao redor do altar, aguardando a
hora certa de serem sacrificados. Ao centro se encontram três cultistas vestidos
em mantos negros (estatísticas de um Bandido Plebeu) que imediatamente invocam
uma nagah selvagem e atacam os heróis. Na segunda rodada de combate dois
esqueletos surgem da terra e entram na batalha. Após a batalha os aldeões podem
ser soltos. Os cultistas e a nagah não carregam tesouro consigo.
Bandido: humano,
Plebeu 2, CM; ND 1/3; Médio, desl. 9m;
PV
10; CA 15 (+1 nível, +2 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo:
clava
+4 (1d6+3); à distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20); Fort +3,
Ref +3, Von +0; For 14, Des 14,
Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias e Talentos: Furtividade
+7, Iniciativa +7, Intimidação
+4,
Percepção +0; Foco em Arma (clava), Iniciativa Aprimorada,
Saque
Rápido.
Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.
Nagah ND 1
Humanoide 3,
Grande (alto), Neutro e
Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção
+5, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +2, Ref
+3, Von +0, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra
+4 (1d8+4, 18-20) ou cimitarra +0 (1d8+4, 18-20) e cauda +0 (1d6+4).
Habilidades: For 17, Des
14, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 8.
Equipamento: cimitarra,
escudo pesado.
Tesouro: padrão.
Sala 5 – São os quartos destinados aos cultistas.
São quatro quartos, mas apenas três cultistas foram detidos... Isso significa
que pode haver mais um. Descobrir isso exige um teste de Inteligência (CD 12).
· 5a – Tesouro
equivalente a ND 1 (role apenas na tabela de Itens).
· 5b – Diários que
falam dos planos dos cultistas.
· 5c – Tesouro
equivalente a ND 1 (role apenas na tabela de Tesouro).
· 5d – Biblioteca
dedicada a Sszzaas.
Voltando
à Beloferro
Com os cultistas derrotados e os aldeões libertos,
os heróis podem voltar à cidade e receber sua devida recompensa, sendo
aclamados pelo povo. Entretanto ainda existe certo mistério quanto ao caso...
Vitória, a garotinha que tem visões, tem o pressentimento de que ainda não
acabou. E, de fato, ela está certa. Na mesma noite Vitória some deixando
rastros em um quarto completamente bagunçado em sua casa e um pedaço de manto
negro que pode ser encontrado por lá. O Culto da Sombra ainda não acabou.
A aventura dá ganchos para novos perigos envolvendo
o Culto da Sombra... Quem será o cultista misterioso? O que quer? Será que a
visão de Vitória se realizará? O que vocês acham? Comentem aí!